In Scrum beginnt ein Sprint immer mit dem Sprint Planning Meeting. Bei diesem Treffen ist das gesamte Scrum Team anwesend, um ein Sprint Ziel festzulegen und einen Plan zur Erreichung dieses Sprint Ziels zu erstellen. Ein wichtiger Teil des Sprint Planning Meetings ist die Schätzung des Arbeitsaufwands pro User Story durch die Entwickler (früher Development Team genannt). Da Menschen im Allgemeinen Schwierigkeiten haben, die Komplexität und den damit verbundenen Aufwand abzuschätzen, verwenden Entwickler häufig Planning Poker oder Swimlane Sizing. In diesem Artikel erfahren Sie wie diese Methoden funktionieren.
Fibonacci-Folge
Bei der Schätzung des Arbeitsaufwands für eine bestimmte User Story geht es in Swimlane Sizing und Planning Poker um den relativen Arbeitsaufwand im Vergleich zu den anderen User Stories. Es verwendet Story Points, die auf einer Verteilung nach der Fibonacci-Folge basieren. Die Fibonacci-Folge beginnt mit 0 und 1, und jedes weitere Element der Folge ist immer die Summe der beiden vorherigen Elemente. Die ersten Elemente der Sequenz lauten dann wie folgt: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144… Die Sequenz wird manchmal auch mit 1 und 1 anstelle von 0 und 1 begonnen.
Swimlane Sizing
Für das Swimlane Sizing benötigen Sie einen Tisch, um den die Entwickler herumgehen können. Verwenden Sie Klebeband, um 8 Bahnen („Swimlanes“) auf dem Tisch zu bilden. Legen Sie dann auch alle User Stories für den kommenden Sprint (auf Karten oder Post-its notiert) auf den Tisch. Die Schwimmbahnen sind (noch) nicht nummeriert.
Teilen Sie die User Stories unter den Entwicklern auf und bitten Sie sie, die User Stories in den nächsten 5 Minuten ohne Rücksprache in die Swimlanes von klein (links) bis groß (rechts) einzuordnen. Es ist ratsam, 2 User Stories zusammen zu legen, bevor alle anfangen, damit jeder sofort einen Bezugsrahmen hat.
Nachdem alle User Stories platziert wurden, schauen sich die Entwickler in 5 bis 10 Minuten ohne Rücksprache die Verteilung der User Stories an und verschieben sie gegebenenfalls in die richtige Swimlane. Es ist wahrscheinlich, dass einige User Stories von den Entwicklern hin und her geschoben werden. Sobald dies zu oft vorkommt, wird die betreffende User Story entfernt. Am Ende dieser Runde können die entfernten User Stories diskutiert werden. Wahrscheinlich werden nicht alle zufrieden sein, aber ein gewisses Maß an Konsens ist erforderlich. Im Zweifelsfall wird die größte Schwimmlane gewählt.
Die Entwickler bestimmen dann, ob es eine kleinere User Story als die kleinste (in Spur 1) geben könnte. Wenn nicht, erhält diese erste Stelle die Nummer 1 oder 2. Schätzen Sie, was am besten passt. Wenn die Entwickler der Meinung sind, dass kleinere User Stories möglich sind, erhält diese Spur die Nummer 3 oder 5. Anschließend werden die restlichen Schwimmlanes anhand der Fibonacci-Folge nummeriert. Wenn alles gut geht, ist den Entwicklern jetzt klar, wie viel Arbeit für alle User Stories anfallen wird.
Planning Poker
Beim Planning Poker erhält jeder Entwickler einen Satz von Karten mit den Werten 0, 1/2, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 und 100. Dann wird eine User Story ausgewählt. Jedes Teammitglied legt dann eine Karte ab, auf der es einschätzt, wie groß oder komplex eine Aktivität seiner Meinung nach im Verhältnis zu den vorherigen Punkten ist. Die Schätzungen weichen oft stark voneinander ab. Die Personen mit der höchsten und der niedrigsten Schätzung erklären ihre Wahl. Dadurch werden die Aktivitäten konkreter. Dann beginnt die nächste Runde und jeder wirft wieder eine Karte auf, wobei er die Informationen aus der vorherigen Runde berücksichtigt. Dies wiederholt sich, bis eine Einigung erzielt wird. Oft ist dies nicht der Durchschnitt, sondern das Ergebnis liegt eher bei einem der Extreme. Ist diese Erklärung ein wenig abstrakt? Im Folgenden wird ein Beispiel angeführt.
Im obigen Bild haben zwei Entwickler während des Sprint Planning eine User Story mit 8 Story Points bewertet, während zwei andere Teammitglieder der Meinung sind, dass die Realisierung 5 Story Points kosten wird. Da eine User Story immer in einem Sprint abgeschlossen werden muss, wird in der Regel die höhere Schätzung gewählt. Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass Sie am Ende des Sprints eine vorzeigbare User Story haben. Wenn das Team alle Items vorzeitig fertiggestellt hat, ist es möglich, sich während des Sprints mit dem Product Owner zu beraten, um zusätzliche User Stories aufzunehmen.
Gut zu wissen: Eine Karte mit einem Fragezeichen kann verwendet werden, wenn jemand im Scrum Team keine Schätzung abgeben kann oder will. Außerdem gibt es eine Karte mit einem Kaffeebecher. Schließlich gehören auch Pausen zum Geschäft!
Das Ergebnis des Planning Pokers ist ein Sprint Planning für den jeweiligen Sprint, das vom Team festgelegt wird. Der Fortschritt dieses Sprints wird auf einem täglichen Scrum Board festgehalten. Auf diese Weise kann man auf einen Blick sehen, was noch zu tun ist, wo gearbeitet wird und was bereits getan wurde. So lässt sich auch feststellen, ob Anpassungen erforderlich sind.
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