Der Design Sprint (2.0) ist ein viertägiger Workshop, der von immer mehr Unternehmen eingesetzt wird, um Innovationen zu beschleunigen. Der Design Sprint ist ein (Team-)Prozess zur schnellen und kostengünstigen Entwicklung von Ideen und deren Validierung durch das Testen von Prototypen mit echten Kunden.
Der ursprüngliche viertägige Design Sprint (1.0) wurde von Jake Knapp „entwickelt“. In seinem Buch „How To Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days“ (2014) bezeichnet er sie auch als:
“The ‘greatest hits’ of business strategy, innovation, behavioral science, and more—packaged into a step-by-step process that any team canuse.”
Design Thinking als Grundlage für den Design Sprint
Grundlage des Design Sprints ist die Methode „Design Thinking“, die aufeinanderfolgende divergierende und konvergierende Phasen formuliert. Es handelt sich um einen Prozess, bei dem eine Reihe von Instrumenten sowie Einfühlungsvermögen, Kreativität und Rationalität eingesetzt werden, um einen echten „Wert“ für den Kunden zu schaffen.
(1) Zunächst wird das Problem untersucht, um die richtige Problemdefinition zu finden, (2) dann wird sie in der Prototyping- und Testphase ausgearbeitet. Dieser Prototyp konzentriert sich im Allgemeinen auf eine ganz bestimmte Frage oder ein Teilproblem. (3) Auf all dies folgt ein (agiler) Lernprozess, um zu beurteilen, ob die Hypothese richtig oder falsch ist (und was wir dagegen tun können). Für die Design Thinking-Methode gibt es keine zeitliche Obergrenze.
Der Design Sprint 2.0
Der Design Sprint 2.0 „verpackt“ die Design Thinking-Methode in einen viertägigen, schrittweisen Prozess, der von jedem Team oder jeder Organisation angewendet werden kann. Es handelt sich um einen zeitlich begrenzten, sehr pragmatischen und lösungsorientierten Workshop, der es einem Team ermöglicht konkrete Prototypen und Vorschläge zu erarbeiten, die zur Lösung der wichtigsten Probleme des Unternehmens beitragen können.
Der Design Sprint 2.0 umfasst die folgenden Teamaktivitäten, verteilt auf vier Tage:
- Tag 1: Problem. Skizzieren Sie das Problem und wählen Sie einen Schlüsselbereich, auf den Sie sich bei der Lösung konzentrieren wollen.
- Tag 2: Lösung und Entscheidungsfindung. Machen Sie ein Brainstorming und skizzieren Sie mögliche Lösungen auf Papier. Wählen Sie die Idee mit dem größten Potenzial und erstellen Sie ein Storyboard, das zeigt, wie die Idee funktioniert.
- Tag 3: Prototyp. Stellen Sie im Team einen Prototyp zusammen, der realistisch genug ist, um mit echten Benutzern getestet zu werden.
- Tag 4: Test. Live-Tests mit echten Nutzern zur Validierung der Lösung
Mit wem machen Sie einen Design Sprint?
Wen brauchen Sie für einen erfolgreichen Design Sprint? (Dies ist eine Anregung)
- Ein Entscheidungsträger: Eine Führungskraft, die das Mandat hat, Entscheidungen zu treffen und daher frühzeitig in die Diskussion einbezogen wird. Seine/ihre Entscheidung wird das Sprint Ziel und das Endprodukt beeinflussen.
- Moderator: Der Prozessbetreuer, der den Fortschritt des Teams während des Design Sprints im Auge behält und dafür sorgt, dass alle Beteiligten eingebunden bleiben. Ist unparteiisch und bleibt nicht auf dem Inhalt sitzen.
- Marketingexperte: Wird benötigt, um die „Botschaft“ an den Kunden mitzugestalten.
- Kundenservice: Ist nah am Kunden und versteht daher wirklich, wer der Kunde ist.
- Designer: Werden benötigt, um das Produkt (Prototyp) zu entwerfen und die Vision mitzugestalten.
- Technischer Experte: Wird benötigt, um festzustellen was tatsächlich (technisch) gebaut und geliefert werden kann.
- Finanzexperte: Wird benötigt, um zu bestimmen wie viel das Projekt kosten und wie viel es einbringen wird.
- (Ein Team mit 7 Mitgliedern ist im Allgemeinen am angenehmsten)
Wie bereite ich einen Design Sprint vor?
Blockieren Sie 4 Tage im Terminkalender des gesamten Teams. Handys, Tablets und/oder Laptops sind im Zimmer nicht erlaubt. Eine Ausnahme kann für eine Smartwatch gemacht werden, solange die Benachrichtigungen auf „Stumm“ stehen. Dadurch wird sichergestellt, dass das gesamte Team konzentriert ist und 4 Tage lang konzentriert bleiben kann.
Sie benötigen außerdem: Ein reichlicher Vorrat an gelben und blauen Post-its, Sharpie-Markern, roten/grünen/gelben Aufklebern, ein Stapel leerer A4-Seiten zum Aufschreiben von Ideen, Werkzeuge zum Ausschneiden und Einkleben, ein Raum, der für vier volle Tage gebucht werden kann, mit viel Wandfläche, Beamer, Whiteboards und Fenstern für ausreichend Tageslicht, Snacks, ein Bluetooth-Lautsprecher zum Abspielen von Musik, Tonband, eine Kamera zum Aufzeichnen des Gruppenprozesses und ein Flipchart.
Ablauf der 4 Tage
Tag 1: Ermitteln Sie das Problem. Zu Beginn des Sprints wird das langfristige Ziel vorgestellt. „Warum machen wir dieses Projekt? Wo wollen wir als Organisation in einem Jahr oder in fünf Jahren stehen?‘ Welche Hindernisse gibt es auf dem Weg dorthin? Welche Probleme müssen wir lösen? Wenn die Ziele und Probleme klar sind, müssen die Annahmen und voraussichtlichen Hindernisse in Sprintfragen umgewandelt werden.
Zum Beispiel: Wie sieht die Customer Journey aus? Was sind die Beschwerdepunkte unserer Nutzer? Wie können wir sicherstellen, dass die Kunden einen Grund sehen, uns zu empfehlen? – Das sollte übrigens klar sein: Eine gute Vorbereitung ist die halbe Miete. Eine bereits durchgeführte Kundenbefragung ist hier von entscheidender Bedeutung. Während des Skizzierens kommt man zu möglichen Lösungen für ein oder mehrere Probleme.
Tag 2: Lösung und Entscheidungsfindung. An diesem Tag geht es darum Entscheidungen zu treffen. Auf der Grundlage der Skizzen von Tag 1 wählt das Team aus, welche Ideen die besten Lösungen für das Problem bieten. Dann erstellen Sie gemeinsam ein Storyboard, in dem Sie festlegen wie die Lösung funktionieren soll. Dies ist die Grundlage für den Bau des Prototyps am nächsten Tag.
Tag 3: Bau des Prototyps. Der Prototyp wird anhand des Storyboards erstellt. Ein guter Prototyp muss nicht perfekt sein, aber realistisch genug, um den Nutzern während des Tests an Tag 4 eine kontextbezogene Erfahrung zu bieten.
Bei der Erstellung eines (komplexen) Prototyps kann es sinnvoll sein, das Sprint-Team aufzuteilen:
Die Macher: Designer und Techniker, die für die Herstellung des Prototyps in Einzelteilen verantwortlich sind.
Der Stitcher: Ein Designer oder Techniker, der die Teile nahtlos zusammenfügen muss.
Der Autor: Z. B. ein Produktmanager, der realistische Texte schreiben kann, die für den Benutzer Sinn ergeben.
Asset Collector: Verantwortlich für das Sammeln von (Bild-)Material aus dem Web oder für die Bereitstellung von relevantem Material, das den Machern hilft.
Interviewer: Schreibt das Testskript für die Kundeninterviews von Tag 4.
Tag 4: Benutzertest. Anhand des Prototyps werden dem Benutzer Fragen gestellt und er führt bestimmte Aufgaben aus. Auf diese Weise wird eine reale Erfahrung simuliert, aus der ein entsprechendes Feedback generiert wird. Dieses Feedback führt zu fortschreitenden Einsichten und Erkenntnissen, und damit ist das Endziel des Design Sprints erreicht.
Das ist noch nicht alles. Die gewonnenen Erkenntnisse und Einsichten in Muster und Themen erscheinen als Einträge im Product Backlog. Von hier aus beginnt ein iterativer Prozess des Erstellens, Testens, Lernens, Anpassens, Erstellens, Testens, …etc….. Die Praxis von Scrum und/oder Kanban ist hier sehr hilfreich. Der Design Sprint ist eine hervorragende Ergänzung zur agilen Arbeitsweise.
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